Komentarze

<1>

2010-09-26 18:45:52
Jak dla mnie było ok. Gdyby nie to, że od początku było ciemno i teren całkiem obcy. Pomysł z daniem graczom wolnej możliwości modyfikowania otoczenia przed jest świetny i najlepiej było by tego użyć przy następnej takiej imprezie.

2010-09-26 18:14:05
napiszę krótko, a natomiast...

Super Mutant 25hp + tarcza (jak ktoś miał tarczę)

Człowiek 2hp + tarcza jak ktoś miał

więc 1 słowem wielki fail bo kiedy supermutki wbiły do osady to było po grane.

Pozdo Damian (Jack Ruphley)

2010-04-26 21:59:26
BARD: Napisz to samo na forum FFF (www.rpg.cieszyn.pl), bo tam toczy się podobna dyskusja, w końcu wszelkie dostrzeżenia mogą się przydać i nam :)

MATT: Co powiesz na kolejnego Fallouta na jesień? nie wiem czy w wakacje da radę znaleźć czas, ale na jesień już na pewno. Oczywiście mozesz liczyć na pomoc przynajmniej moją, a pewnie tez kilku innych osób z FFF i większego zainteresowania z Cieszyna (ergo więcej graczy).

2010-04-26 17:36:39
Witajcie!

Nie chcę kopać leżącego, raczej zwrócić uwagę co na przyszłych LARP-ach mogłoby się poprawić, by gra była dla wszystkich lepsza. Stąd wierzę w rozwiniecie konstruktywnej krytyki Dracana :)

W moim odczuciu było słabo, dlaczego? bo widzę wyraźnie, że mogło być znacznie lepiej!

Jak? dlaczego? Już piszę!

Wielu graczy, włożyło dużo starań by mieć naprawdę fajną postać i strój (widzieliście szamana ile tam było klimatycznego sprzętu ot choćby bębny!), ale ich zapał i praca zostały zupełnie zignorowane, niewykorzystane, zmarnowane. Smutne i nienaprawialne, dla tych co się bardzo postarali rozczarowywujące.

Oczywiście na pewno jest kilku (kilkoro?) graczy, którzy bawili się dobrze, choćby Demonic vel TukTuk, ja jednak widzę moją konstruktywną krytykę przez pryzmat słabych punktów, których mogę wyliczyć wiele.

BEZPIECZEŃSTWO

Miejsce bardzo klimatyczne, ale wiele niebezpiecznych elementów mogło być oznaczone (z Demi znaleźliśmy dziurę do jakiś podziemi, czy piwnic, głęboka, ktoś by wlazł to by został kaleką albo gorzej!).

Wiem, że posprzątanie szkła to przesada, ale główne drogi, te wyłożone bloczkami betonowymi mogłyby jakoś przetarte (duża gałąź i zamiecienie szkła w na gruz), tak by nie było choćby grubego szkła, czemu o tym marudzę wiedząc, że to zadanie bardzo pracochłonne? Ja z moją grupą po ataku supermutka zostaliśmy rzuceni praktycznie na ziemię padając gdzie bądź, więc gdyby tam było coś ostrego to byśmy nieźle oberwali i krew by się polała.

Ja wiem, że takiego miejsca nie da się w pełni zabezpieczyć, ale nie poczyniono chyba też nic by choćby próbować, zmniejszać prawdopodobieństwo kontuzji potwierdza to chyba wypadek na końcu, myślę, że przy tym poziomie ryzyka wypadków mogło być więcej, ale to tylko moja opinia.

Kwestia broni – limit to limit, 250fps to 250fps, nie ma odstępstw, czemu ktoś miał mocniejsza broń?

MG w sumie nie mieli spójnej koncepcji bezpiecznej walki, dobrze, że gracze wymogli odstąpienie od chwytania się, przytrzymywania się, łapania za coś itp.

Obsuwy czasowe graczy nie powinny tłumaczyć obsuwy u MG, który nie przygotował terenu nie rozmieszczając np. znalezisk w postaci amunicji itp.

DRUŻYNY, KLIMAT, ODGRYWANIE

Klimatyczne były ruiny, śmieci, kawałki betonu, okolica z bażantami, noc, ale w małym stopniu sama gra. Nie mylmy tych pojęć! Dobrze, że wybrano takie miejsce, ale niezła scena to nie wszystko, ważna jest też „sztuka” na niej wystawiana.

Brak klimatu Fallouta (ale nie klimatu postapo), wiecie tego dziwnego pomieszania smaków gorzkiego i słodkiego z „nutką dekadencji”, jak to wyjaśnić, dla mnie to jak bardzo mocne, czarne, niemal gęste espresso, gdzie na spodeczku położono bardzo malutkie, słodziutkie ciasteczko z figlarnie uśmiechniętym ludkiem i nikt nie podaje Ci do tego szklanki wody…

Zgadzam się z Dracanem, że pomogłaby odpowiednia MUZYKA. Koszty jej to bez przesady, stary magnetofon + 4 duże baterie – 10zł?, albo komórka i zestaw głośników na baterie, już by było „coś” Całą noc powinno grać i to byłby klimat, Dracan puszczał z komórki i już coś naprawdę fajnego było.


Kolejna wadą była nierozpoznawalność drużyn! wprowadzacie wyraźne wyróżnienia drużyn, coś w ubiorze, typu pasek kolorowy, tak by widać to było w ciemnościach, kolor czerwony, żółty, biały, różowy, ale matowy jakiejś taśmy klejącej, która by tworzyła jakiś wzór na plecach i głowie / korpusie. Wiem, że to „nierealistyczne” ale teoretycznie powinienem z daleka kojarzyć, znać głos, charakterystyczne dziwactwo każdego mieszkańca wioski, to byłoby realistyczne, ale to niemożliwe, wiec trzeba zastosować jakieś znaki rozpoznawcze.


TEREN I OSADA = SPOŁECZNOŚĆ

Przydatne byłoby też oprowadzenie po terenie, a tak mieszkańcy w sumie nie wiedzieli gdzie mieszkają, gdzie co jest, jakie pełnią funkcję w osadzie, w sumie dobrze, że trzymali wirtualną sztamę, choć było to raczej dobrą wolą graczy, niż czymś „naturalnym” wynikającym z życia miasteczka, podziału funkcji itp. Innymi słowy stworzenie miasteczka to trudna rzecz, bo to jest SPOŁECZNOŚĆ.

Czy nie lepiej w tej sytuacji ( ze względu na mniejszą problematyczność tego rozwiązania) było zrobić z tego coś ala przystań wykidajłów? Taka Cafe of Broken Dreams, zamiast Szeryfa, dać Barmana i jego pomocników – ochroniarzy, przy barze otworzyć warsztat z technikiem, a żoną Barmana uczynić medyczkę (NS - Dr Queen ;) wtedy ekipa wiedziałby w jakiej drużynie (Knajpianej) gra.

Pomysł Dracana z daniem graczom materiałów do zbudowania sobie osady na kilak godzin przed BARDZO DOBRY! Do tego za wcześniejsze przyjechanie i pracę dorzucić graczom coś extra i na pewno znalazłoby się kilkoro chętnych.

MUTKI i GROZA

Mutki przepotężne, ok. rozumiem, że tak może być, ale wtedy niech będą one elementem GROZY, a nie realnym przeciwnikiem, z którym w sumie nikt nie ma szans, niech gracze oddają serię do dowolnego mutka, niech on padnie, wstanie, przewróci się pod natłokiem kul, ale niech idzie dalej ( w naszym przypadku mutek dostał z 5 kul i nawet nie zwolnił), jestem przekonany, ze gracze szybko by zaczęli uciekać, a gdy dotarliby do osady to złożyli by szybko dramatyczny raport o potworze grasującym obok wioski i wszyscy zaczęliby się bać, chodzić w większych grupach, przytuliliby do siebie Bractwo Stali, dzielić amunicję tak, że naprawdę byłaby cenna.

Z tego, co wiem handlu w sumie nie było. Wiem, że to zależy od graczy, czy chcą, ale ludzie wymieniają się nie dlatego, że mogą, tylko, dlatego, że mają POTRZEBĘ, którą chcą wymianą zaspokoić. Takich potrzeb nie było, więc handel był egzotyką.

Mało osób brało udział w LARPie (czyli główne zadanie: odgrywać moją ROLĘ), za to wiele zajęło się GRĄ TAKTYCZNĄ ( główne zadanie: jak tu przeżyć, jak skutecznie walczyć?)
Cieszę, się jednak, że wszystko nie zamieniło się w niekontrolowaną strzelaninę, dzięki przezornym graczom! Dobrze, że nie było też alkoholu.

Jeśli jesteś teraz zły, czujesz się urażony krytyką, to wyluzuj, nie pisze by krew psuć, każda wpadka, może być źródłem wielkiej nauki, wyciągnijcie ją , nie poddawajcie się i próbujcie dalej. Jest potencjał, ale musi zostać dobrze przekuty na robotę.

Liczę na kolejne edycje z poprawkami dla lepszej zabawy WSZYSTKICH i wtedy z chęcią będę wiwatował na cześć Twórców. :)

Szymon podaj e-mail, lub wyślij zdjęcia bez kompresji ninyen1@wp.pl załącznik może mieć chyba ze 100MB

2010-04-26 15:42:02
Co do Toi Toi- nawiązywałem do myśli o dłuższym czasie gry. Przy kilku godzinach to rzeczywiście niepotrzebne, jeśli by gra miała się ciągnąć jednak przez więcej niż te kilka godzin (by np. podstawowe wyżywienie stało się istotne) dostęp do takowych jest istotny. Krytyka miała być konstruktywna to rozwijam myśli do konca uwzględniając opcję wprowadzenia ich w życie.

Co do muzyki- wiem, że to nie wina MG, ale czy to powód, by o tym nie pisać?

Autodestrukcja nawiązywała konkretnie do mutantów- czyli frakcji, która miała po prostu straszyć (zrozumieli zabić). Takie coś skraca długość gry niezależnie od sytuacji (choćby tylko dla kilku graczy, ale jednak)

A co do aktoskiego radykału- czy radykalną postawą jest otwarte deklarowanie swoich preferencji LARPowych? Tak, wolę odgrywać postać i wczuć się w nią, myśleć jak ona, zachowywać się jak ona itp itd zamiast przenieść mój sposób myślenia do gry. Inni wolą knuć, kłamać i bawić się w intrygantów, jeszcze inni wolą walczyć i strzelać- Dobry LARP zachowuje równowagę pomiędzy elementami albo deklaruje otwarcie, że jest jedną z powyższych form (albo innych, wszak nacisk można kłaść na wiele rzeczy). Mi ze względu na fizyczne położenie podczas LARPa zabrakło elementu aktorskiego, którego nie mogłem doświadczyć bedąc wciaż w dziczy, no a miasto już nie żyło jak wróciłem.

2010-04-26 15:12:06
Szkoda że tych konkursów nie było i że skończyło się tak nagle. Parę błędów organizacyjnych ale ogólnie klimat nieziemski (przynajmniej jak dla mnie). Wyrwanie się z rąk bandytów, chowanie się w cieniach drzew, kluczenie po lesie, obawa przed każdym szelestem, odnalezienie wioski, zdobycie broni, paniczna ucieczka przed zwariowanym cyborgiem, handlowanie informacją za wodę, narkotyki, różne podejrzenia o zdradę i obawa przed atakiem a na koniec atak na wioskę i przeżycie dzięki udawaniu trupa :D. Z mojej perspektywy było naprawdę nieźle ;).
Super było jak potem wszyscy siedzieliśmy przy ognisku, jedząc żarcie z puszek, pijąc coca colę i dyskutując na różne tematy. Tylko trochę zimno.

Czekam na jakiegoś kolejnego larpa, może uda się coś zrobić w Suchym Borze, co Matt? ;)

Pozdrawiam!

2010-04-26 15:10:06
Wstawiam długaśny komentarz z forum wspomninego przez Drakiego, gdyż nie chce mi się pisać tego samego drugi raz ;)

Krytykując krytykę

Co do muzyki- miała być a jej brak był spowodowany zewnętrznymi czynnikami, z tego co zrozumiałem. IMO sprzęt jaki się na larpie pojawił, biorąc pod uwagę koszt, był jak najbardziej ok. Klimat "dźwiękowy" trzymały np. krótkofalówki w bractwie- jeżeli ktoś chciał mógł się zaopatrzyć

Wystrój- jasne, gracze mogli. Ale większość graczy przybyła z takim poślizgiem, że nawet rozpoczęcie gry na czas, nie mówiąc o przygotowaniu, było niemożliwe

Handel- spoko, przydatny i klimatyczny.. Ale: gracze muszą chcieć. Handlować można było, ale nikt się do tego nie palił- myślę, że to już jest kwestią ogrania i wyrobienia u siebie większego wczucia w grę

Autodestrukcyjny mechanizm- nie zgodzę się. Jedynymi "mordercami" były mutanty. Bandyci, miasto, bractwo- wszystko zależało od graczy. Była sytuacja konfliktowa, jednak nie niemożliwa do opanowania. Większość chciała strzelać więc cóż...

Toi Toi- no bez jaj.. na jedną noc? My mamy problem żeby były na 3 dniową terenówkę... A niercjonalne zachowanie z powodu fizjologii, to akurat bardzo fabularna sprawa

Fakt, dobrze by było gdyby gra startowała od jednego punktu, ale przy tak małej ilości MG i rozproszeniu graczy było to nieco utrudnione.



A podsumowując całość larpa:

Plusy:
klimat miejsca
stroje i wyposażenie graczy
Falloutowe smaczki (mnie powaliła na kolana wydrukowany z gry komputerowej panel łamania szyfrów dla robota)
Żarcie w nieoznakowanych puszkach
Zabronioną na innych grach tego typu możliwość odebrania broni palnej zabitemu ("bo droga, to nie wolno wam ruszać")

Minusy:
Gra w nocy... Była faktycznie w klimacie, jednak teren sprzyjał uszkodzeniom ciała przy trudnej do uniknięcia walce.
Wspomniany zarzut o "przegięcie" Mutantów
Rzeczywiście trochę zbyt rozległy teren
Mało questów między postaciami lub rozbudowanych, nie-questowych relacji.

Co do moich subiektywnych odczuć.. LARP byłby fajny. Nie wyszedł, przez wypadek do jakiego doszło (jedna z graczek złamała nogę) oraz błąd związany z siłą frakcji Mutków. Osobiście nie mam nic przeciw walce i knuciu, nie będąc aktorskim radykałem jak mój przedmówca, dobrze bawiłem się kombinując nad najbardziej efektywnym sposobem wyeliminowania członków wrogiej frakcji. Prawdą jest, że miło byłoby odczuć pełniej klimat, ale tutaj to gracze musieliby się bardziej zaangażować. Jasne- muzyka, plakaty i inne bajery ułatwiają wczucie się, ale z wyobraźni też można korzystać. Sam bardzo dobrze bawiłem się na kilku larpach bez rekwizytów i strojów. Gdybym miał powiedzieć co zmieniłbym na przyszłą edycję powiedziałbym, że gra powinna się toczyć w dzień jeżeli ma yć w niej element walki,
lub mieć sprawdzony i oznaczony teren by usunąć niebezpieczeństwo. Postarałbym się też zmotywować graczy jakimś trailerem z fabularnymi informacjami i poprosił ich o przygotowanie części wystroju.

2010-04-26 12:02:49
Jako zwolennik konstruktywnej krytyki chyba zajmę się właśnie takową pozostawiając pochwały innym graczom :)


1. Teren gry. IMO Świetny jakościowo (ruiny itp rzeczywiście Falloutowe) jednak zdecydowanie za duży na ta ilość graczy. Całość gry ja (Burke) i bandyci spędziliśmy poszukując ową kartę sim będąca GECKem, gdy się już poddaliśmy by pograć sobie w końcu w laRP dotarliśmy (po półgodzinnym spacerze) do martwej wioski.


2. Klimat, klimat nigdy się nie zmienia. Klimat jest IMO na LARPach (wbrew obiegowej opinii) najwazniejszy, gdyż to on doprowadza do sytuacji (idealnej) w której graczy przestają grać i zaczynają żyć swoją postacią. Teren był doskonały, jednakże jego przygotowanie już nie. Oto moje pomysły na szybko:

a) Muzyka- najważniejszy chyba czynnik 'klimatotwórczy'. Oddziela od otoczenia, tworzy swoistą atmosferę i kreuje skojarzenia- tu- z Falloutem. Opcja 1. Radio z nagranymi utworami, najlepiej na LP czy nawet gramofon, no nic, radio też ok. Opcja 2. i lepsza- nadajnik InGame, przez którego GRACZ może puszczać poza muzyką również wiadomości- wtedy każde radio w okolicy może odbierać dany program i słuchać wiadomości- daje to ogromny potencjał i pozwala na ustalenie klimatu na całym terenie (walka w osadzie? no to niech muzyka będzie szybsza. Spokój? Wystarczyło być na ognisku by posłuchać tego, jak to powinno być. Horror? Może jakieś dziwne odgłosy w przerwach pomiędzy utworami?)

b) Wystrój- Najłatwiej w tym wypadku byłoby zaprosić graczy kilka godzin wcześniej, dać im narzędzia i sporo materiału, może trochę desek z okolicy i powiedzieć, by sobie sami urządzili budynki osady- gwarantuję, że powstałoby kilka ciekawych miejsc, a realizm 100%, w końcu korzystaliby głównie z tego, co mają pod rękami.

c) Handel- Nie widziałem i nie wiem czy zadziałało. W każdym razie handel jest ZAWSZE ważnym elementem na terenówkach, bo pogłębia klimat i życiową sferę gry. Gdyby się F. zaczął kilka godzin wcześniej jeszcze za świtu a gracze byli uzależnieni od InGameowych rozwiązań żywnościowych jak np. puszki i nuke coke to po kilku godzinach gry wartość zapasów byłaby zupełnie realna i namacalna- a to też tworzy klimat.


3. Autodestrukcyjny mechanizm gry - LARP, w którym którakolwiek grupa ma zabić członków którejkolwiek innej grupy bo 'tak jest w karcie' nie ma prawa długo potrwać- walki powinny wyniknąć z innych zdarzeń w grze i to jak najpóźniej i jak najmniejszej skali. Poza tym silna władzy szeryfa (która powinna mieć przynajmniej kilku pomocników lub zwolenników) powinna być odczuwalna- nie byłem przy niej więc nie wiem jak to wyglądało, słyszałem jednak różne opinie. Ogólnie wzajemne mordowanie strasznie utrudnia utrzymanie gry w RP. (Role Play już tak dla wyjaśnienia)


4. Długość i konstrukcja gry. Nie powinna być losowa, gra powinna się rozpoczynać od wyraźnego zdarzenia, by gracze szybciej złapali klimat, kończyć też najlepiej spektakularnie lub przynajmniej bardzo klimatycznie (gdyby to ognisko było InGame...) Co do długości- im gra jest dłuższa tym więcej możliwości ma MG w kreowaniu klimatu poprzez... podstawowe potrzeby graczy. 8-10h to już długość przy której jedzenie staje się cenne, 15-20h i nagle sen staje się jedną z potrzeb podstawowych, niskie temperatury i wszystkich ciągnie do ciepła itp. Poza tym możliwość skorzystania z podstawowych sanitariów (choćby ToiToi) wpływa zwykle pozytywnie na wrażenia podczas gry... w końcu jak często zdarza się graczom robić rzeczy zupełnie nieracjonalne tylko dlatego, że chce im się sikać? Tu pół biedy... ale na konwentach już nie.


5. Wyważenie postaci- Opcja 'wszyscy są tak samo silni' jest głupia, sprawiedliwa, owszem, ale głupia. Ujmuje realizmu i rozróżnienia możliwości na więcej niż tylko sfere mechaniczną. Jednakże nie należy przesadzać- a mutanty były przesadzone. 25 HP na korpusie, gdy przeciętny gracz miał ok 10 kul- szaleństwo. Rozumiem, że mieli tylko straszyć, ale mimo wszystko. Myślę, że tu pomogłoby przetestowanie mechaniki.

Dobra, dość krytyki, oddaję głos wielbicielom, zaś osobiście oferuję swoją pomoc na przyszłych edycjach- oby się odbyły :)
A tak w ogóle to zapraszam na www.rpg.cieszyn.pl

2010-04-26 08:34:23
Cacy - teren, fabuła, klimat, pora dnia i ognicho :D
Be - dotarcie na miejsce, długość i brak rozstrzygnięcia konkursu strojów (tak, tak - boli mnie to bo tak przygotowanie jak i wymyślenie stroju trochę mi zajęło).

Dziękuję za uwagę :)

2010-04-26 06:46:36
No to ja też zaprotestuję co do zakończenia w tym miejscu:

Był jeszcze jeden który przeżył masakrę Thomas został wypytany przez mutanty o resztę niedobitków, udało mu się zwędzić broń zabraną przez mutanty i już szykował się do ucieczki w stronę Waszyngtonu:)

Co do samego larpa było naprawdę dobrze, szkoda tylko że nie potrwał chwilkę dłużej, był naprawdę niezły klima zarówno podczas gry jak i przy późniejszym ognisku

Pozdrawiam

2010-04-26 02:52:18
W zmyślonym zakończeniu historii wychodzi na to, że my, supermutanci, padliśmy wszyscy. Zgłaszam veto:D Bynajmniej, czytając od nagłówka "Co się stało później?" czułem się jakby opisywano tam moje dzieje, jakbym był częścią historii;)

Co do samego larpa, dla mnie to było świetne przeżycie, wszak dostałem dawkę wszystkich emocji, klimat był nieziemski, a trzeba przyznać że organizatorzy jak i uczestnicy się świetnie przygotowali. Wybaczcie tylko moim współmutantom że tak szybko ciachneliśmy całą bazę:D

Pozdrawiam;)